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東京 池袋校ブログ記事

デュエルと共に生きる(生徒が書くブログ)

ブログをご覧の皆様、こんにちは!

通信制高校 サポート校の

トライ式高等学院 池袋キャンパスです

今回のブログは 生徒が書いたブログを

お届けします

世の中には”デュエル・マスターズ” 通称”デュエマ”と言うものが存在する。


私の1日はデュエマとともに目覚め、デュエマとともに学業に勤しみ、デュエマとともに眠りにつく。

つまり

細胞の98%はデュエマとその経験の積み重ねによって構築されていると言っても過言ではない

と言えるほど、私はデュエマを愛している。そのデュエマの内容とその魅力について語ろうと思う。

デュエマはシールドと呼ばれる自衛してくれる盾を全て割り切った状態で最後の一撃

ダイレクトアタックをしたら基本的に勝利となる。

では、一度どういう風に進行するのかを見ていこう。

デュエマは40枚のカードを山札として使う。

ゲーム最初はシールドを5枚置き、手札を5枚山札の上から引いてスタートする。

その後、先行後攻をジャンケンで決めて勝った方からスタートする。

一連の流れとしては


1:ドロー(カードを1枚引く)
2:マナチャージ(カードを1枚マナゾーンに
 置く)
3:カードを使う
4:アタック
5:ターン終了


主にこのような感じだ。

そのデュエマの根幹をなすカードタイプがクリーチャーと呪文だ。

クリーチャーとはバトルゾーンに表向きで存在でき

アタックできるカードのことを指す

。(バトルゾーンに表向きに出せるカードの総称をエレメントと呼ぶ。)

そして呪文とはバトルゾーンに残らない

つまり、効果を使いそのまま墓地に行ってしまうカードのことを指す。

それらを使うにはそのカードに記してあるコスト分だけ、マナという対価を支払わなければならない。

(桃太郎のきび団子で考えて貰えば想像しやすいだろう。)

それは各ターンに1回のみ手札から補充でき、それは1つにつき各ターンに1回しか使用できない。

カードの効果で補充することもできるため

如何に短いターンでマナを貯められるかが重要となってくるだろう。

さて今一度クリーチャーの話に戻るとしよう。

クリーチャーは攻撃する対象を選ぶことができ

それは相手プレイヤーと相手のクリーチャーにわけられる。

そしてどこにアタックするにしろ、タップと呼ばれる動作をする。

ここでタップとアンタップという概念について説明しよう。

タップはそのターンでの使用済みのカードのことを指し、マナやクリーチャーに見られる動作である。

逆にまだ使用していないことをアンタップといい

その状態にあるマナやクリーチャーを、これから使用できるということになる。

タップ状態のカードは次のターンの初めにアンタップできるため

使い回しができるが、クリーチャーの場合はリスクを伴う。

先程、クリーチャーは相手クリーチャーをアタックできると申し上げたが

それはあくまでタップしているクリーチャーのみに絞られる。

つまり、

アンタップしているクリーチャーにはアタックができないので

攻撃するタイミングというのは、勝敗を分けるかなり重要な選択である。

しかし、ここまでの話を聞いた読者の中には

コストが小さいクリーチャーを早期にたくさん出して殴れば簡単に勝ててしまう

と思った方がいるのではないだろうか。

ですがご安心いただきたい。

そこには吉田沙保里もびっくりなカウンターの一手を差し込める

SトリガーとG ストライクと呼ばれるものがある。

シールドがブレイクされた時に

そこに「Sトリガー」と書かれていればそれをコストを支払わずに使用できるというもので

「G ストライク」とは手札に加わったさいに相手のクリーチャーの攻撃を1体分止める事の出来る能力

である。

それにより、攻めと受けとで大幅に広い戦略を組み立てることができる。

さて、ここまでデュエマの基礎を語ってきたところだが

現代デュエマにはダイレクトアタック以外の勝利条件が存在する。

それはカードの効果による特殊勝利や相手のライブラリーアウト(山札切れ)など

すなわちエクストラウィンと呼ばれる勝ち方だ。

そしてそれを早期に達成する為に必要な工程が、ループだ。

それは、特定のカード効果や手順を繰り返し

自分のターン中に何度も発動をすることでゲームを有利な方向に進めることができるものだ。

自分が好きな数マナを増やせたり

∞エクストラターンを取ったり

相手に∞にカードを引かせてライブラリーアウトを仕向けたり

効果によってはそれをするだけで勝ちに直結できるものが多くある。

それにより、相手のSトリガー等の受けの手段を一切使わせることがなく勝利することができるのだ。

しかしそれは容易にできることではない。

それを行うにはデッキ内の全てのカードの情報を把握している必要があり

その上で効果を連鎖させ、ループが証明できる初期盤面まで状況を運ばなくてはならない。

もし途中で計算を誤れば、自分の首を絞めることにもなりかねない。

数式を組み立て、答えを導くととほぼ同義なのである。

また、このゲームにはメタカードと呼ばれる相手の動きを制限するカードが存在する。

なのでプレイヤーはいかに相手のデッキを把握し

その対策に講じながら自分の有利な戦況に持っていくことが重要となってくる。

その駆け引きの繰り返しが、このゲームの最大の魅力とも言えるだろう。

最後に、現代社会もデュエマと酷似している点がある。

いかに他社との駆け引きを有利に進められるのかといった高度な企業戦略、入念な計画の積み重ね。

それらはこのゲームで実行していることと大差はない。

このようなゲームにも後々役に立つ技術が身につけられるということだ。

それは他のゲームにも言えることである。

なので読者の皆には

やる意味のないと決めつけるよりも、多くの経験を増やし、その意味を探究してほしいと願う。

もし、このゲームに興味を持っていただいたならデュエル・マスターズをぜひ遊んでいただきたい。

デュエマの合間でブログを書いてくれたUくん

本当にありがとう✨

以上!トライ式高等学院 池袋キャンパスがお送りしました

次回もお楽しみに!!

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